Edição 167 Outubro/2012

bem-estar

Palavra de especialista

Jogos, brincadeiras e atividades lúdicas são ferramentas muito eficientes para ajudar a manter a saúde física e mental

 

Os médicos explicam aquilo que Nelson, Luiz Carlos, Fabrizio, Carlos Antônio e Maria Eugênia sabem na prática. Jogos, brincadeiras e atividades lúdicas são ferramentas muito eficientes para ajudar a manter a saúde física e mental. “O estresse excessivo provoca a produção de hormônios como a adrenalina e o cortisol. Este último, quando produzido em excesso, está associado a casos de depressão”, explica o médico Gilberto Ururahy, diretor da Med-Rio, clínica especializada em check-ups. “Por outro lado, as atividades prazerosas, quaisquer que sejam, ajudam a produzir endorfinas, que funcionam como morfinas naturais, capazes de neutralizar o efeito do cortisol.”

Segundo Ururahy, o estresse excessivo provoca índices alarmantes de depressão. Em mais de 60 mil check-ups realizados em executivos ao longo dos anos, 8% diagnosticaram a doença. E quanto mais o profissional ascende na carreira, maior é a pressão. “Setenta por cento dos executivos são submetidos a um alto nível de estresse”, diz. “Isso pode levar a complicações graves de saúde.”

O remédio é dar mais tempo a si mesmo. “Invista em você, quebre barreiras, diga não, deixe um espaço na agenda para você mesmo”, afirma Ururahy. E nunca se esqueça da importância dos amigos. “Quando você realiza atividades lúdicas em grupo, não importa de que tipo, conquista novas amizades e isso também é um antídoto contra o estresse.” O médico lembra ainda que as pessoas devem sempre ficar atentas aos sinais do próprio corpo e da mente. “Rir, por exemplo, é um sinal de saúde. O doente não ri”, observa.
“E não deixe de visitar seu médico para check-ups regulares. Com os avanços da medicina, é inadmissível detectar doenças graves apenas em estágios avançados.”

Brincadeira que educa

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Jogos e brincadeiras não fazem bem apenas para a saúde, mas também podem ser importantes ferramentas para o aprendizado de crianças, jovens ou adultos. O psicólogo Luciano Meira, professor da Universidade Federal de Pernambuco e colaborador dos projetos educacionais do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (C.E.S.A.R.), explica que o sentido lúdico incide nos centros de desejo e faz parte da formação básica da identidade. “A ludicidade permeia todas as atividades humanas”, diz. E a escola não está fora disso. “É como um jogo: tem fases, pontuação, obstáculos”, explica Meira. No entanto, no modelo tradicional, a escola é como um videogame mal balanceado, pouco estimulante e com fases muito longas.

E essa é a armadilha que o C.E.S.A.R. busca driblar em seu projeto para o uso de games como instrumento didático. “Os jogos educacionais representam apenas 2% do mercado de games nos Estados Unidos. O erro é que eles tentam aplicar o conteúdo, mas mudam a mecânica dos jogos, que se tornam chatos”, argumenta o psicólogo.

No C.E.S.A.R., o caminho é outro. Um bom exemplo é o game Imuno, jogo de tiro desenvolvido pelo centro de pesquisas em que o aluno simula uma viagem pelo corpo humano, eliminando bactérias que ameaçam o organismo enquanto aprende biologia. Os estudantes podem jogar uma hora por dia, mas têm direito a outra se responderem corretamente às perguntas relativas à matéria. “Isso fez aumentar consideravelmente a frequência na biblioteca da escola”, conta Meira.

O valor da brincadeira no aprendizado não se limita aos jovens estudantes. Cada vez mais empresas e universidades usam instrumentos lúdicos na capacitação profissional. Roberto Sagot, diretor-executivo de Administração, Marketing e Parcerias da Fundação Dom Cabral, conta que a instituição vem incorporando atividades lúdicas a seu programa FDC Experience. “Temos aulas de artes, culinária e de outras áreas do conhecimento, como história, filosofia ou física quântica”, diz.

“Quando extrapolamos esse ambiente lúdico do ensino para o trabalho, ele se torna parte de um contexto que estimula a inovação”, afirma Sagot. “Mas cuidado: não basta colocar uma mesa de sinuca no escritório para isso dar certo”, ressalta Meira. “Não adianta pegar apenas alguns elementos do universo dos jogos sem incluir elementos que tornam o ambiente de trabalho um lugar prazeroso. Nesse caso, podemos até criar um jogo, mas ele não será divertido”, conclui o psicólogo.

Curta Dica

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O Cérebro Emocional, as Emoções e o Estresse do Cotidiano, Gilberto Ururahy e Éric Albert (Rocco) – Com informações médicas baseadas em dados coletados em anos de prática, os autores explicam a importância de lazer saudável, alimentação balanceada e exercícios físicos como contraponto a uma vida profissional muito intensa.

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Homo Lúdens, o Jogo como Elemento da Cultura, Johan Huizinga (Difusão Cultural) – Uma das obras mais importantes no campo da filosofia da história. O historiador holandês explica como o instinto do jogo está presente em todas as atividades humanas.

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A Realidade em Jogo, Por Que os Games nos Tornam Melhor e Como Eles Podem Mudar o Mundo, Jane McGonigal (Best Seller) – A designer de games defende a tese polêmica de que os jogos não precisam ser voltados apenas para o entretenimento solitário e que o futuro pertence a quem consegue entender, criar e jogar videogames.

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O Livro Perigoso Para Garotos, Conn e Hal Iggulden, e O Livro das Garotas Audaciosas, Mirian Pescowitz e Andrea Buchanan (Galera Record) – Se você esqueceu como brincar, esses dois livros, mistos de almanaque e enciclopédia, podem lembrar você como se faz. Indicado para crianças de 8 a 88 anos.

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